RÈGLES DE TROLLBALL
DES ENFANTS TERRIBLES
Le trollball est un divertissement qui se pratique dans la bonne humeur et où le fair-play est de
mise.
Les joueurs s’engagent à ne pas frapper trop violemment, à prendre en compte leur KO, à ne pas
charger avec la tête, etc... sous peine de sanction. Mais surtout à s’amuser et à prendre plaisir à
jouer.
GÉNÉRALITÉS
But :
Lors d’une rencontre de trollball, deux équipes, composées chacune de 5 joueurs et
éventuellement un (ou plusieurs) remplaçant(s), s’opposent.
Chaque équipe a pour but de réaliser un maximum de points durant le temps imparti.
Pour marquer des points, il y a 3 possibilités :
• Mettre la tête de troll dans le puits adverse rapporte 2 points
• Plaquer au sol la tête de troll dans la zone d’en-but adverse rapporte 1 point
• Mettre KO l’ensemble de l’équipe adverse, rapporte 1 point également.
Terrain :
Le terrain est un rectangle de 25m de long sur 15m de large. Chaque longueur est
prolongée d’une zone d’en-but de 2m environ. Le centre du terrain est marqué.
Seulement le (ou les) arbitre(s) et les joueurs sont autorisés à être présents sur le terrain pour des
raisons de sécurité.
Durée :
Les matchs durent 16 minutes réparties en 2 mi-temps. Chaque mi-temps dure 8 minutes.
Une pause de 2 minutes aura lieu entre les deux mi-temps.
Les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés.
Les retours en zone d’engagement doivent être rapides, nous comptons sur le fair-play des joueurs
mais les arbitres sont aussi là pour s'assurer qu'aucune équipe ne joue le chronomètre.
.
Armes :
La taille des armes est réglementée On utilise généralement des épées ; la longueur
maximale est la même pour tous et non négociable : 110cm garde comprise (mais toutes armes
ne dépassant pas la taille maximum et remplissant les conditions de sécurité seront acceptées).
Avant chaque rencontre l’arbitre examinera les armes afin de définir si les armes remplissent les
normes sécuritaires.
Il est cependant conseillé aux équipes de venir avec une arme supplémentaire au cas où une arme
serait refusée par l’arbitre.
Si une arme est devenue dangereuse au cours d'un match, l'arbitre peut décider que cette
dernière soit déclassée. N'hésitez pas à signaler (avec courtoisie) à l'arbitre une arme qui vous
paraîtrait dangereuse.
Equipes :
Une équipe se compose d’un capitaine et de 4 équipiers, avec la possibilité d’avoir un
(ou des) remplaçant(s). Il est possible pour l’équipe de posséder au maximum deux joueurs dits
« spéciaux » sur le terrain.
Le capitaine est le seul membre de l’équipe à avoir le droit de contester (de manière courtoise)
l’arbitrage.
Si un membre de l’équipe remarque une injustice, il lui appartient d’en faire part à son capitaine
qui remontera l’information à l’arbitre.
Entre chaque match, le capitaine peut changer, il lui faudra se présenter en début de match
comme étant capitaine de son équipe.
Le remplaçant peut entrer en jeu entre chaque manche de jeu, c’est à dire après qu’un point soit
marqué et avant que la manche suivante débute. Il doit le signaler à l'arbitre avant que celui-ci ne
siffle la nouvelle manche.
L'arbitre :
Il prend les décisions finales. Les joueurs obtempèrent sans discussion ou par le biais du
capitaine. Toute protestation entraîne un avertissement, qui peut être suivi d’une sanction. Si c’est
une injustice flagrante, le capitaine peut le signaler.
L’arbitre peut disposer d’un sifflet qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu ...
LES JOUEURS SPECIAUX
Voici la liste des rôles spéciaux, deux personnes dans l’équipe peuvent avoir un “rôle
spécial” en même temps. Il n’est pas possible de cumuler deux fois le même rôle au sein de
l’équipe.
Il est possible de faire des permutations entre deux engagements.
A chaque changement, les adversaires ainsi que l’arbitre doivent être avertis.
Les rôles existant sont les suivants : artilleur, attaquant, bloqueur, défenseur, soigneur, et tireur.
Les joueurs spéciaux devront se défaire d’une de leurs armes ou bouclier pour prendre la tête de
troll, avec la main ainsi libérée.
Attaquant :
Il a en sa possession une arme à deux mains, d’une longueur maximum de 1m60
(garde comprise).
Il devra en permanence tenir son arme avec les deux mains. Il ne pourra prendre la balle à moins
qu’il ne pose son épée au sol.
Bloqueur :
Il dispose de deux armes d’une longueur maximale cumulée de 1m80 (gardes
comprises).
Défenseur :
Il possède une arme d’1m10 (garde comprise) ainsi que d’un bouclier d’un diamètre
de 65cm pour les boucliers ronds ou 50cm par 40cm pour les boucliers de forme type pavois.
Le bouclier est fait pour parer l'arme adverse, et non pour aller à sa rencontre et taper dans l'arme,
voir la main de l'adversaire (ce qui serait considéré comme une faute passible de carton).
On ne peut pas faire une « parade agressive » à savoir user du bouclier pour donner un coup dans l'arme
adverse. Vous ne pouvez en user que pour graviter autour de vous afin de protéger les parties de
votre corps visées par l'adversaire.
Soigneur :
A chaque engagement, il peut ressusciter un joueur de son équipe en disant «Relève toi !».
Pour se faire, il doit poser sa main sur le joueur KO et prononcer de manière distincte et
claire la phrase de soin en entier. Une fois le «rituel» accompli, le joueur touché est considéré
comme soigné et peut reprendre la partie.
Le soigneur peut se munir d’une arme de 90 cm maximum (garde comprise).
Artilleur :
Il possède un gros projectile sans âme, (coffre, roue de meule, baril, etc…) et est sa
seule et unique arme.
Lorsqu’il lance le projectile, il doit le tenir à deux mains en simulant le poids
de son arme et en faisant un tour sur lui-même avant de la lancer.
Une fois lancé, le projectile peut être récupéré par son propriétaire qui peut s’en servir pour
effectuer d’autres attaques.
Cette arme peut être utilisée pour parer les coups de l’adversaire.
Si le projectile touche une arme, un bouclier, ou bien entendu un (ou des) membre(s) d’une (ou
des deux) équipe(s) la (ou les) personne(s) se retrouve KO.
Le coup se désamorce lorsque le projectile touche le sol. Si une touche est simultanée entre le sol
et les éléments pré-cités, la touche compte.
DEROULEMENT DE LA PARTIE
Début de match et mise en jeu :
Au début de la rencontre, un membre de chaque équipe se
présente à l'arbitre pour shifumi en une manche gagnante. Le vainqueur décide si il souhaite
débuter le match avec la balle, ou non.
L'équipe, ayant perdu le point, obtient la balle pour l'engagement suivant.
Les équipes débutent les engagements dans la zone d’en-but, jusqu’au commencement de
chaque manche, signifiés par l’arbitre.
Le combat :
Lorsqu’un joueur est touché, il est « éliminé » pour le restant de l’engagement en
cours.
Quand un joueur se fait toucher par un membre de sa propre équipe, le joueur touché est KO.
Un joueur KO, crie « HAOUT » pour signifier qu’il est hors-jeu, et pose un genou à terre. Le joueur
KO ne peut pas interagir avec les personnes encore en jeu, ni frapper ou lancer la tête de troll, sous
peine d'avertissement ou sanction.
Les touches, même effleurées sont comptabilisée. Une touche au niveau des vêtements est
également considérée comme comptabilisée (hormis les capes). Cependant, il est conseillé de
toucher les joueurs adverses par des touches franches, ce qui permet d’éviter les contestations.
Le joueur touché doit immédiatement faire savoir qu’il est hors-jeu.
Les coups d’estocs sont interdits, et non comptabilisés, et encourent une sanction.
Lors des coups à la tête les deux joueurs impliqués sont éliminées, en cas de récidive une sanction
sera appliquée.
Sont considérés comme double touche les coups simultanés.
Sont simultanés, les coups armés dans la même seconde. Le coup doit être amorcé avant que
l’adversaire ne vous touche.
En cas de doute sur une touche, jouez-la à votre désavantage.
Maniement du ballon :
La tête de troll est tenue exclusivement à la main, et par une main non
armée. On ne peut pas la cacher sous les vêtements.
La tête de troll peut servir de « bouclier » pour parer les coups, mais on ne peut pas frapper avec.
On ne peut prendre la tête de troll des mains de son adversaire.
On peut lancer la tête de troll vers l’arrière mais également vers l’avant du terrain (à la main et non
pas au pied). En revanche il faut éviter l’envoyer à hauteur de visage de son adversaire.
Lorsque le porteur de la balle devient KO, la tête de troll tombe immédiatement au sol.
On peut se coucher sur le ballon seulement pour marquer un but.
On ne peut pas déplacer la tête de troll avec son arme, bouclier, pieds... mais il est autorisé de
l'intercepter ou de dévier sa course lorsqu'elle est en l'air (typiquement lors d'une passe).
Lorsque la tête de troll sort du terrain, la partie s’arrête momentanément et les joueurs se
« figent » (restent à la place où ils étaient lorsque la tête de troll est sortie du terrain).
L’arrêt et la remise en jeu est signifié par l’arbitre. Ce temps n’est pas décompté dans le temps de
jeu.
Une équipe est responsable de la sortie de terrain de la tête de troll quand :
• Un joueur de celle-ci quitte le terrain tout en tenant la tête de troll.
• Un joueur de celle-ci touche en dernier la tête de troll avant sa sortie du terrain, que ce soit
avec une partie de son corps, sa tenue, ou avec son arme.
La tête de troll est remise en jeu à l’emplacement où elle se trouvait avant de sortir du terrain.
Les joueurs qui sont KO, le restent jusqu’à la fin de l’engagement.
Un joueur est considéré comme sorti du terrain, au moment ou il pose un pied hors des limites du
terrain.
Lorsqu’un joueur sort du terrain, il est considéré comme éliminé jusqu’à la fin de l’engagement.
Étant à l’extérieur du terrain, il ne peut pas être soigné si un soigneur est présent dans l’équipe (cf.
règles des joueurs spéciaux).
Cependant, dans le cas où une équipe A est susceptible de gagner la manche à l'aide de la tête de
troll et donc de marquer 2pts, le dernier joueur de l'équipe B ne doit pas volontairement quitter le
terrain pour empêcher l'équipe A de marquer. Dans ce cas les deux points seront tout de même
attribués à l'équipe A pour manque de fair-play de l'adversaire.
Les contacts physiques :
Les contacts avec l’adversaire se font par le biais des armes et d'aucune autre manière que ce soit.
Les contacts volontaires encourent une sanction. Cette règle concerne l’intégralité des membres
de l’équipe.
Points divers :
L'avertissement de non touche n'est valable que et seulement que de la part d'un
adversaire (exemple : « continue »).
Tout avertissement de type « touché » de la part d'un adversaire est irrecevable et pourra être
passible de sanction (pour des raisons de fair-play nous sommes convaincus que le joueurs se
considérera comme touché si il l'est effectivement. Vous pouvez croire que vous avez touché votre
adversaire, ça ne veut pas forcement dire que c'est le cas). Toutefois, si vous voyez que quelqu'un
ne prend pas en compte ses touches, n'hésitez pas à lui en faire part d'abord puis à le faire
remonter à l'arbitre par le biais de votre capitaine si il y a récidive. Ce n'est en aucun cas à vous de
décider si l'adversaire a été touché.