RÈGLES DE TROLLBALL
DE LA LAME NOIRE



I. Composition d’une équipe


Une équipe est composée de 6 joueurs et peut posséder des remplaçants.
Dans chaque équipe, il devra avoir un capitaine qui est le représentant de l’équipe. Il est le seul à avoir le droit de demander un temps mort et de contester une décision des arbitres.


II. Composition « Comité Trollball »


Il doit y avoir en tout temps 2 arbitres pendant une partie. (A deux c’est mieux !)


III. Déroulement du jeu de trollball


Les parties durent 10 minutes.
Le but est de déposer une tête de Troll dans le panier de l’équipe adverse. L’équipe accumulant le plus de points gagne.
L’équipe marque :
• deux points lors du but (Balle posée ou lancée à la verticale)
• un point si elle élimine tous les joueurs de l’autre équipe ou si elle plaque la balle dans la zone d’essai
Au début de match, la tête de troll est placée sur la ligne au centre du terrain. Les 2 équipes doivent se trouver derrière leur ligne de but respective et attendre le coup de sifflet du départ.
La balle est donnée à l’équipe qui perd le point.


IV. Les joueurs


La tête de Troll ne peut être touchée qu’avec les mains, non avec l’arme ou les pieds. Elle n’est pas considérée comme arme de lancer.

Une touche sur n’importe quelle partie du corps, à l’exception de la gorge, de la nuque, du visage et de la tête, met le joueur en état de mort.

Si la main équipée est touchée, le joueur n’est pas éliminé. De même pour celles aux pieds. Le flottant compte.

Si les arbitres jugent qu’un joueur agit avec mauvaise foi, il peut se faire sanctionner. En cas de plainte, le capitaine de l’équipe devra en parler avec les arbitres.

La tête des joueurs ne doit pas être visée. Si elle est visée, le joueur qui reçoit le coup et celui qui l’a donné sont éliminés. Le joueur éliminé ne peut plus rien faire. Il s’agenouille à l’endroit où il a été touché et il attend le point suivant pour revenir au jeu. S’il avait la tête de troll en mains, il ne fait que la déposer à côté de lui, sans la lancer ni la cacher. De plus les morts ne devront pas parler mais peuvent encourager.
Un joueur qui sort du terrain ou met le pied sur une ligne est éliminé. Il se met à genoux à son point de sortie. Si un joueur élimine son adversaire et qu’il est touché dans la seconde par un coup amorcé par son adversaire avant l’élimination, les deux combattants sont éliminés. Après chaque point, les joueurs reviennent à la vie.
Dans le doute, jouez là au désavantage et asseyez-vous. Les joueurs doivent faire preuve de fairplay!

Si un joueur marque un but et qu’il est touché dans le mouvement et si la tête de troll est dans le baril à la fin du mouvement, le but est accordé. Seul l’arbitre reprend la tête de troll dans le fond du panier et la remet en jeu, à l’endroit précis, quand le but n’est pas bon.


V. Armes/Protections/Costume


Armes autorisées : toute arme (110 cm max) qui a été homologuée avec ou sans garde. Les dimensions des gardes ne doivent pas être exagérées. Les armures sont autorisées mais elles n’apporteront rien. Si on touche votre armure, ça compte comme une touche normale et le joueur est mort. Les boucliers ne sont pas autorisés sauf en tant qu’arme spéciale. Le costume décorum est de rigueur.


VI. Règles spéciales


• Chaque équipe n’aura le droit qu’à deux spécialités différentes par manche.
(Entre les manches, les joueurs auront le droit de changer d’armes spéciales ou de joueurs spéciaux. Il n’y a pas de restrictions aux remplacements. Il faudra prévenir l’arbitre au préalable.)
• Les rôles/armes :

• Le Trolleur : C’est un joueur « normal ». Son arme devra faire 110 cm maximum. Il peut avoir le ballon dans une main et son arme dans l’autre.

• Le Guérisseur : Il porte une arme de 90 cm maximum. Une fois par engagement, il peut soigner un joueur de son équipe. Pour cela il doit toucher le blessé de sa main et prononcer « Relève-toi ! ». Le joueur hors-combat est considéré comme complètement soigné et peut alors repartir au combat en signalant son retour à la vie en disant de manière intelligible et à voix haute « Vivant ! ». Si le joueur soigné ne signale pas son retour à la vie, ou s’il abuse de la situation, cette remise en jeu n’est dès lors pas valide. Si le guérisseur est touché, il ne peut pas se ramener à la vie et il perd son pouvoir s’il ne l’a pas utilisé avant.

• Le Nécromancien : Le nécromancien porte une arme de 60cm maximum. Autant de fois qu’il le souhaite par engagement, il peut relever ses camarades. Pour cela en touchant le corps du mort et en prononçant son incantation « Par le pouvoir de la damnation, je t’offre une nouvelle perception ! ». Le joueur hors-combat est considéré comme complètement soigné et peut alors repartir au combat en signalant son retour à la vie en disant de manière intelligible et à voix haute « Vivant ! ». Si le joueur soigné ne signale pas son retour à la vie, ou s’il abuse de la situation, cette remise en jeu n’est dès lors pas valide. Si le nécromancien est touché, il ne peut pas se ramener à la vie et il perd son pouvoir s’il ne l’a pas utilisé avant.

• Le Défenseur : Il dispose d’une arme de 110 cm et d’un bouclier d’une surface maximum de 60 centimètres de diamètre. La prise de ballon n’est possible que s’il lâche son arme ou son bouclier. Il ne peut porter de coup avec son bouclier. Les charges de bouclier sont interdites et soumise à sanction, le cas échéant.

• Le Spécialiste : Il dispose d’une arme de 160 cm maximum qu’il doit manier à 2 mains. Les touches occasionnées par une arme de 160 cm tenue avec une seule main ne sont pas comptabilisées. Le joueur ne peut prendre le ballon s’il ne lâche pas son arme.

• Le Tireur : Il dispose d’une arme de jet rigide, faisant au maximum 10cm dans une de ses dimensions. Cette arme de jet n’est utilisable qu’une fois par engagement. On ne peut pas parer avec une arme de lancer. Le tir est autorisé à une distance d’un mètre minimum. Il dispose également d’une arme de 60cm maximum. Il ne peut prendre le ballon s’il ne lâche pas une de ses armes.

• Le Virtuose : Il dispose d’une arme de 110 cm maximum et d’une autre de 90cm maximum. Il ne peut pas prendre le ballon s’il ne lâche pas une arme.

• L’Artilleur : Il possède un projectile (rocher en latex, tonneau, enclume, poutre, etc...) qu’il doit manier à 2 mains. La taille du projectile ne doit pas excéder 80cm x 80cm x 80cm. Le joueur peut parer les autres armes avec son projectile. En revanche, il ne peut pas s’en servir comme d'une arme de corps à corps. Pour lancer son projectile, l’artilleur doit absolument effectuer un tour complet sur lui-même avant de lancer son projectile. Tout lancer réalisé sans ce tour complet n'occasionnera pas d’élimination. Tout coup direct (donc sans rebond) qui touchera un joueur, son arme ou son bouclier l'éliminera. Le tir est autorisé à une distance d’un mètre minimum. Après un lancer, l’artilleur peut récupérer son projectile au sol et s’en servir à nouveau. De même, il ne peut prendre le ballon que s’il lâche son projectile.

Règles spéciale : Si les deux équipes jouent avec un artilleur pendant la même manche et qu’elles sont d’accords, les artilleurs peuvent ramasser et utiliser l’arme de l’autre équipe. (Quoi, cette idée ne vient pas de nous ? Oups…)


VII. Principes de base appliqués


Les arbitres attribuent soit des avertissements et/ou soit des pénalités selon la gravité et l’intention du geste. Ayez confiance en leur bon jugement.
Certains gestes se méritent automatiquement une pénalité s’ils sont considérés dangereux ou irrespectueux. De plus, certaines actions peuvent être passibles d’expulsion automatique selon la gravité et l’intention toujours.
La pénalité de base est l’interdiction de joueur le prochain engagement et le joueur ne pourra pas être remplacé.
Ensuite vient l’interdiction de jouer le match en entier et l’interdiction de jouer durant tout le tournoi. (Dans ce cas, le remplacement est accepté, pour ne pas pénaliser l’équipe.)
Les avertissements et/ou pénalités peuvent être attribués à un joueur en particulier, à un mort, à une équipe complète ou aux deux équipes selon le cas.
Après 3 avertissements à un joueur ou à une équipe, toutes catégories confondues, le 4e est considéré comme une pénalité.
Les avertissements et les pénalités ont été regroupés et classés selon 4 catégories bien précises:
1) Abîmer le matériel de jeu,
2) Violence/contact physique,
3) Ralentissement du jeu,
4) Violence verbale.


MENTIONS LÉGALES