RÈGLES


Les règles du Snow Trollball 2011 sont très largement inspirées des règles dites "Bretonnes", écrites à l'origine par la "Fantastique Comédie", en 2003. Vous trouverez en bas de page les spécificités Lorraines.


LE TERRAIN

Le terrain est un rectangle de 30 mètres de long sur 20 mètres de large. Cependant, chaque largeur est prolongée d’une zone d’en-but de 1m à 1m50. Le centre et/ou la ligne médiane du terrain sont marqués.

Dans chaque zone d'en-but se trouve un puit dans lequel les joueurs peuvent mettre la balle afin de marquer un point supplémentaire.

Seuls les joueurs et les arbitres peuvent se trouver sur le terrain.

LA DURÉE

Les matchs durent 15 minutes réparties en 2 mi-temps de 7.30 minutes. Une pause de 2 minutes a lieu à la fin de la première mi-temps. Pour rendre les matchs plus rythmés et moins éprouvants pour les joueurs, les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés.

Il appartient aux joueurs d’être rapides lors des retours en zone d’engagements et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne jouent pas ‘le chronomètre’.

LES POINTS

L'équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points à la fin du match. En cas d'égalité à la fin du temps règlementaire, le match est prolongé jusqu'à ce qu'une équipe marque le point de la victoire.

Pour marquer des points, il faut :

• Emmener la balle dans la zone d’en-but adverse et l’aplatir au sol (1 point).
• Eliminer tous les joueurs de l’équipe adverse (1 point).
• Mettre la balle dans le puits de la zone d’en-but adverse (2 points).

LES ARMES

Les armes de base doivent mesurer 110 cm maximum. Elles doivent être convenablement sécurisées, aussi bien à l’estoc que sur les tranchants et sur les plats.

Elles seront examinées avant le début du tournoi et les orgas se réservent le droit de refuser toute arme qu’ils jugeront non règlementaire. Il est conseillé à chaque équipe de disposer d’au moins une arme de rechange. Toute arme peut être déclassée en cours de match également sur décision d'un arbitre, si celui-ci estime qu’elle est devenue dangereuse. Tout joueur estimant que son arme est devenue dangereuse doit immédiatement le signaler à l’arbitre.

Il est possible aussi dans le cas de règles optionnelles de devoir posséder d’autres types d’armes (voir le chapitre « Règles »).

LES ÉQUIPES

Les équipes doivent être costumées et avoir une certaine homogénéité. (Nous encourageons les blasons, tabards, porte-étendards, symboles religieux, chants de guerre et autres signes distinctifs qui font que toutes les équipes sont uniques et visuellement identifiées).

Composition minimum d’une équipe : 1 capitaine, 4 équipiers.


• Le capitaine

Il n’a pas vraiment d’autorité sur son équipe, mais c’est la seule personne qui a le droit de contester (avec courtoisie!) l’arbitrage. Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre. Tout joueur enfreignant cette règle pourra subir une sanction. C’est au capitaine de s’assurer que ses équipiers respectent les règles et restent fairplay.

• Les équipiers

Ils peuvent manipuler une arme à une main et manipuler le ballon dans l’autre main. Sauf cas particulier, voir le chapitre « Règles optionnelles ». Ces règles s’appliquent aussi pour le capitaine.

• Les remplaçants

Chaque équipe a le droit (et non l’obligation) de posséder un ou plusieurs remplaçants. Le remplacement ne peut se faire que lors d’inter-manche, c’est à dire, juste après un point et juste avant un engagement.

• Les supporters

Les supporters encouragent leur équipes depuis la ligne de touche. Toute intrusion de supporter sur le terrain est sévèrement sanctionnée par les arbitres.

L'ARBITRE

Il prend les décisions finales. Les joueurs obtempèrent sans discussion ou par le biais du capitaine. Toute protestation entraîne un avertissement, qui peut être suivi d’une exclusion. Si c’est une injustice flagrante, le capitaine peut le signaler.

L’arbitre dispose d’un sifflet qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu,... L’arbitre peut mettre des cartons jaune (petites fautes) ou rouge (fautes graves et expulsion).

Plusieurs arbitres peuvent être amenés à gérer un match. Il leur appartient d’être d’accords sur les sanctions et dans le cas de fautes graves (ou de fautes mineures s’ils le désirent) ils
peuvent stopper le match pour une courte durée, le temps de gérer la situation.

N’oubliez pas non plus que c’est souvent l’organisateur et que c’est un humain fragile (et
sensible à toute corruption bien amenée).

Pour des raisons pratiques, il sera demandé aux équipes qui ne jouent pas de fournir des arbitres (également pour ne pas se refroidir).


DÉROULEMENT DE LA PARTIE


1. DÉBUT DE MATCH ET MISE EN JEU

Au 1er engagement de la partie, on tire au sort quelle équipe commencera avec la balle. Les équipes commencent la partie dans leur zone d’en-but. L’arbitre donne deux coups de sifflet sonnant le coup d’envoi. Par la suite, c’est l’équipe qui vient de se prendre un point qui commencera l’engagement avec la balle.

Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps, la balle revient à l’équipe qui la possédait au moment où a été sifflée la fin de la première mi-temps. Si la première mi-temps s’est terminée sur un point, la seconde mi-temps commence comme un nouvel engagement.

2. BLESSURES ET IMMOBILISMES

• Un joueur touché par une arme est KO.
• Les touches infligées par des membres de son équipe comptent également !
• Un joueur KO se met à genoux en mettant son arme (ou ses mains) au-dessus de sa tête. Si le terrain n'est pas favorable, il est autorisé de rester débout, en levant son arme garde vers le haut au-dessus de sa tête.
• Les coups à la tête et les coups d’estocs (avec la pointe de l’arme) ne sont pas comptabilisés, ils sont formellement interdits, sous peine de sanction.
• Les touches aux mains et aux pieds ne comptent pas (surtout pas les mains, en plein hiver !). Une touche aux vêtements est considérée comme une touche à la partie du corps concernée.
• Exception : afin de ne pas pénaliser les costumes les plus étoffés et originaux, une touche qui ne touche AUCUNE partie du corps de l’adversaire et qui se perd dans un élément de son costume ne sera pas comptabilisée (cape, franges, etc.). Cette règle n’est en aucun cas un avantage pouvant être exploité par les joueurs sous peine de sanction. Dans tous les cas, c’est l’arbitre qui aura le dernier mot.
• Il est conseillé de toucher de façon franche afin d’éviter les contestations. Un joueur touché doit immédiatement en appliquer les conséquences ou obéir à l’injonction de l’arbitre.

Après chaque point, les joueurs KO reviennent en jeu.

• Coups simultanés :

Pour éviter les litiges, voici une description de ce qu’est un coup simultané :
Il y a coup simultané, lorsque vous êtes touché par votre adversaire et que vous le toucherez dans la seconde qui suit. Ce n’est en aucun cas 1 seconde de bonus pendant lequel vous pouvez riposter ! Le coup que vous portez devra déjà être amorcé avant que votre adversaire ne vous touche. Donc, si vous riposter d’un coup rapide après que votre adversaire vous est touché, votre riposte ne sera pas prise en compte et vous subirez la touche adverse.

3. LE MANIEMENT DU BALLON

Le ballon peut être touché par toutes les parties du corps mais il ne peut être tenu qu’en main (et pas entre les dents ou entre les cuisses). La main doit être vide (on ne peut tenir en même temps son arme/bouclier et le ballon). On peut utiliser le ballon pour parer les coups.

Les passes aussi bien en avant qu’en arrière sont autorisées.

Il est interdit :

• D'arracher le ballon de la main de son adversaire (contact physique interdit).
• D'arracher l’arme de la main de son adversaire, même KO.
• De dissimuler le ballon sous ses vêtements.
• De se coucher sur le ballon (sauf pour marquer un point).
• De lancer le ballon sur son adversaire, ou le frapper avec.
• De tirer au pied.

Un joueur KO doit immédiatement lâcher le ballon. Il est interdit à un joueur KO de lancer le ballon.

Si un joueur quitte le terrain avec le ballon, une sortie est déclarée. Le joueur est considéré
comme KO et le ballon est remis en jeu (voir ci-dessous).

4. SORTIE DE BALLE ET REMISE EN JEU

Lorsque la balle sort du terrain, l’arbitre récupère la balle et la donne à un joueur de l’équipe qui n’est pas responsable de la sortie de balle.

Une équipe est responsable d’une sortie de balle :

• Si l’un de ses joueurs possédant la balle sort du terrain (voir les sorties de joueurs) ;
• Si la balle sort après que l’un des joueurs l’ait touchée avec n’importe quelle partie de son corps, de son arme ou de son équipement.

5. LES SORTIES DE JOUEUR

Un joueur qui sort du terrain est considéré comme KO jusqu’au prochain engagement, sans possibilité de se faire soigner (voir le chapitre « Règles optionnelles »).

6. LES CONTACTS

Les contacts entre les joueurs d’équipes adverses autres que par l’intermédiaire d’une arme sont interdits. Tout contact volontaire entraîne une sanction.

7. LES ARRÊTS DE JEU

Les arrêts de jeu sont sifflés par l’arbitre qui donne deux coups de sifflet. Tous les membres des deux équipes stoppent leur action jusqu’à un second coup de sifflet qui relance le jeu.

Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global d’une partie sauf cas particuliers.


L'ARBITRAGE


1. RÉACTION AUX COUPS DE SIFFLETS DE L'ARBITRE

• 1 coup de sifflet + désignation du joueur concerné avec un carton jaune = sanction
• 1 coup de sifflet + désignation du joueur concerné avec un carton rouge = sanction grave
• 2 coups de sifflet = début de jeu ou remise en jeu. Si le jeu est en cours = arrêt de jeu
• 3 coups de sifflet = mi-temps ou fin de match

2. SANCTION (CARTON JAUNE)

Si un joueur reçoit une sanction, il continue à jouer normalement jusqu’à ce que le point en cours soit fini. Il est alors exclu du jeu pour le prochain engagement SANS possibilité d’être remplacé (l’équipe jouera un point avec un joueur de moins). Une fois qu’un nouveau point est marqué, il peut réintégrer son équipe.

Exemples de sanctions : ne pas compter ses touches (nous serons intransigeants sur ce point), donner un coup involontaire à la tête, coup violent involontaire, donner un coup d’estoc, comportement risqué (ex : se jeter sur un adversaire tête la première pour attraper le ballon), toutes infractions mineures ou modérées aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.

3. SANCTION GRAVE (CARTON ROUGE)

Si un joueur reçoit une sanction grave, il est immédiatement exclu du terrain pour toute la durée du match (voire pour tout le tournoi en cas de faute très grave).

Exemples : coup violent volontaire, insultes, comportement antisportif ou manque de fair- play flagrant, casse volontaire d’une arme adverse, sanctions répétitives sur une faute déjà commise, toutes infractions graves aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.


LES RÈGLES SPÉCIALES


1. JOUEURS SPÉCIAUX

Vous pouvez choisir jusqu’à 3 joueurs spéciaux par mi-temps dans la liste suivante :

− Soigneur − Défenseur − Attaquant − Bloqueur − Tireur − Artilleur

Quelques restrictions cependant :

• Il ne peut y avoir sur le terrain que 2 joueurs spéciaux simultanément, ceux-ci doivent être reconnaissables. Le 3ème joueur spécial sera donc remplaçant.
• La rotation de joueurs spéciaux se fait par le biais d’un remplacement. Il est ainsi possible à une équipe n’ayant pas de joueur remplaçant d’effectuer une permutation de joueur spécial en guise de remplacement.
• Il est obligatoire d’indiquer clairement aux arbitres qui aura quelle spécialité.
• Une spécialité ne peut être prise qu’une seule fois dans une équipe.

Description des différents joueurs spéciaux :

• Bloqueur : Le joueur à le droit de porter 2 armes, une de 110cm et une de 90cm.
• Attaquant : Le joueur peut porter une arme plus grande que la normale (160cm maximum)
mais devra obligatoirement la manier à 2 mains.
• Défenseur : En plus de son arme standard (longueur de 110cm maximum), le joueur peut porter un bouclier full mousse (de 85 cm de diamètre maximum s'il est rond, ou de 100cm x 80cm si celui-ci est rectangulaire).
• Soigneur : Il peut Soigner les autres joueurs de son équipe en supprimant le KO : Il faut pour cela toucher le blessé de la main en prononçant clairement et entièrement la formule de soin. Formule : « Par le pouvoir du crâne ancestral, je détiens la force toute puissante. » A la fin de la phrase, et uniquement à la fin, le joueur KO est considéré comme complètement soigné et peut repartir au combat. Le soigneur peut porter une arme de 60cm.
• Tireur : Il possède 1 projectile (Balle en mousse simulant une boule de feu, couteau de lancer, hachette de lancer, javeline, etc.…). Ce projectile n’est utilisable qu’une seule et unique fois par engagement (impossible de le ramasser) et doit être lancé à plus d’1m de distance de la cible (interdit de le lancer au corps à corps). Le tireur peut porter une arme de 60cm.
• Artilleur : Il possède 1 gros projectile (Rocher en latex, baril, tonneau, enclume, poutre, etc....). Ce projectile peut être ramassé, et peut servir à parer les attaques adverses. Le joueur ne peut pas s’en servir d’arme de corps à corps. L’artilleur doit utiliser ces 2 mains pour porter son projectile et ne possède pas d’autre arme. Avant de lancer son projectile l’artilleur doit effectuer un tour sur lui-même. Un projectile ne peut être stoppé ou dévié par un bouclier, une arme adverse ou la balle. Seules les touches directes sont comptabilisées. Toute touche indirecte n’aura aucun effet (c’est à dire après un rebond au sol, contre une arme, contre un autre joueur, etc.). Une touche de projectile a exactement les mêmes effets qu’un coup porté au corps à corps dans la localisation visée. Evitez cependant l’effet ‘Baseball’ en position d’attente pour frapper la balle.

2. SECURITÉ

Les armes à projectiles devront être légères et entièrement sécurisées. Aucune partie «dure» ne sera acceptée. Veillez à ce que vos projectiles soient légèrement lestés afin que votre adversaire puisse sentir s’il est touché de dos (par exemple, en trempant vos balles en mousse dans du latex).

Le bouclier doit obligatoirement être complétement en mousse. Il est possible de repousser une arme avec un bouclier : lorsque le coup porté a été stoppé par le bouclier l'on peut se servir de son bouclier pour faire une ouverture dans la garde de son adversaire. Frapper son adversaire avec un bouclier est strictement interdit.

Tous les coups à la tête sont strictement interdits et peuvent être sanctionnés.

3. RÈGLES SPÉCIALES SUR LE MANIEMENT DU BALLON

Les joueurs spéciaux ne disposant pas d’une main de libre ont la possibilité de jouer la balle uniquement s’ils libèrent l’une de leurs mains. Ex : en jetant l’une de leurs armes (ou leur arme à 2 mains) au sol.

4. MERCENAIRES

Les mercenaires sont des joueurs non affiliés à une équipe en particulier. Les équipes non complètes pourront engager des mercenaires.

5. CORRUPTION

Les équipes se verront confier une somme de pièces d’or au début du tournoi.

Avec ces pièces d’or elles pourront soit aller les parier à l’arène de Gladiateurs et les dépenser en corruption des arbitres.

5.1. L'arène

Deux combattants de deux équipes différentes s’affrontent. Le Maître de l'Arène prend les paris : Les Pièces d’or dépensées par les joueurs lors des matchs retournent ici en mise de fond.

Chaque combat gagné par un joueur augmente sa côte de 1. Le combat se fait en 5 touches.

Les équipes peuvent parier sur les combats dans l’arène et ainsi gagner ou perdre des PO.

5.2. La corruption des arbitres

Avec leurs pièces d’or les équipes peuvent payer l’arbitre pour avoir l’un des effets ci-dessous :

• 1 joueur en plus (durée : 1 engagement ; cout : 1Po)
• Une arme spéciale en plus (durée : 2 engagement ; cout 1Po)
• Siffler une expulsion (durée : 1 engagement ; cout 2Po)
• Laisse courir le Chrono (durée 1min ; coût 3 Po)
• Donne la balle (durée : instantanée ; l’équipe qui paye récupère la balle ; coût 2 Po)


Spécificités Lorraines

• Au centre des deux zones d’en-but se trouve des "puits". Mettre la balle dans le puit adverse rapporte 2 points.
• Il sera demandé aux équipes qui ne jouent pas de fournir des arbitres pour les matchs en cours, histoire de ne pas se refroidir.
• Pour cause de neige, les joueurs ne sont pas obligés de se mettre à genoux quand ils sont touchés. Ils peuvent mettre leur arme garde vers le haut au dessus de leur tête.
• Les touches à la main et au pied ne comptent pas.
• Les boucliers doivent impérativement être entièrement en mousse sans armature (pour éviter toute blessure en cas de glissade).
• Il est possible de repousser une arme avec un bouclier, à condition que le coup de bouclier ne touche pas l'adversaire.


MENTIONS LÉGALES